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第二百八十四章 代入感的利弊(2 / 3)

》在技术实现上做到了力求真实,游戏的代入感体验对玩家而言是前所未有的,技术的进步带来的自然有玩家对于未来其他游戏的期待,既然这游戏都能做到如此近乎真实的代入感,那么以后是不是在游戏中修仙,飞天遁地,斗技斗法是否都不再是幻想呢?

可这样的技术带来的除了这些,同样还带来了一些隐患,比如意志薄弱之人,在玩过《烈火英雄》后,睡觉都一直做噩梦;比如代入感做得太过真实,如果游戏中的限制做得不到位,玩家们很可能会在游戏中做出很多违反法制道德的定位,如果有玩家玩游戏玩得现实游戏不分,极可能同样在现实中做出危害他人危害社会的事来。

这样的问题在《烈火英雄》中其实还是考虑得比较周全的,游戏设置中,对于五感其实都可以自行调节百分比,像是视觉,如果将真实度调低一些,像鲜血这种容易对视觉产生刺激的东西就多少会有色彩或形态上的和谐处理。

担心精神容易受刺激的玩家在游戏中受到精神损伤,游戏内置了比VR游戏舱更灵敏的健康检测系统,该系统会对。(本章未完!)

第二百八十四章代入感的利弊

玩家的血压、声音分贝、心跳等时刻保持数值监测,只要某项数值超出一定范围,游戏就会立刻根据超出程度对玩家发出警示或者强制下线。

当然,这样的检测系统也并不是就能完全规避这类问题的,比如假设某玩家是个非常胆小的,胆小到看到一点危险就怕就想退缩的程度,那么在出警前,他的各项数值可能都是正常的,到现场后,当他看到一个手臂都被炸飞一条,整个人都血肉模糊的伤员被人用担架抬着从旁经过时,惊吓刺激可能在瞬间就已经产生了,此时检测系统再响应其实已经晚了。

对此,顾枫暂时也没想到特别好的解决办法,毕竟没有人能提前知道别人怕什么,像有些人天不怕地不怕唯独怕蛇怕老鼠,有些人根本不怕什么蛇鼠却独独怕黑,通过预判进行提前防范是根本不靠谱的。

最终,《烈火英雄》采用的也仅仅只能是逐步试探的做法,顾名思义,就是按刺激程度从低到高逐步呈现在玩家面前,如此做,虽然也不可能完全避免玩家突然受刺激的情况,但总体还是好的,既能给玩家一个适应过程,也能在这个过程中逐渐试探出玩家可承受刺激的程度范围。

限制16岁以下的人玩这款游戏也是做得非常明智的,小孩子的身体素质和意志很难比过成年人,如果受了刺激,极容易留下长期阴影,到时候闹事到处告的家长必然不少,哪怕此事背后有国家力挺,到头来依旧是件麻烦事,索性也就从根源斩断这个问题,反正对他们而言,当电影看也已经达到教育目的了。

《烈火英雄》对初心而言是意义非凡的,很多以前没想到

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