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第四百零二章 景深算法和优化(2 / 3)

这大概就是普通人的游戏之道,对他们来说制作游戏并不仅仅是兴趣和爱好,同时还是一份养家糊口的工作。所以对个人以及小作坊来言,短平快才是他们的主题,在效率和质量上取得一个平衡,再尽量不影响游戏体验的情况下将游戏制作出来,这就是大多人的游戏了。

而看着看着方熹发现即使让出去了主舞台,最大的赢家好像还是自己,一边看游戏展示,方熹一边自己手动记了一下,主舞台上午展示的八款游戏,其中七款用的都是青鸾的引擎。这款引擎方熹如上个时空的u3d一样使用了半免费的策略,游戏卖的越多需要支付的使用费就越高,但是如果卖出的游戏在1000份以下,鸿翼则分文不取,而使用的唯一代价就是开场必须有青鸾引擎的标志。

于是现场虽然是不同的八款游戏,但是其中七款开头都有一个相同的一只鸾鸟的简笔画播片,也就是青鸾引擎的标志了,简直就是鸿翼的活广告。

而唯一仅剩的一家小公司做的游戏使用的依然是一款小引擎,方熹在开头看到了“离火”两个字,看来也是少见的国内自主研发的引擎之一。

然而,相仿佛的八款游戏,因为引擎使用的不同造成的差异简直就是一目了然,使用了“离火”这个引擎的游戏方熹就看了两眼就摇摇头。

游戏引擎这东西说白了核心就是算法和架构,不同的引擎往往侧重点不同,所以在制作小游戏的时候更需要小心,因为像是鸿翼的惊鸿引擎就是胜在全面和对于人物建模的优化算法,但是小公司做的游戏很多并不需要很全面的功能,比如个人制作的有的游戏是突出画面,但是引擎的优点在于纹理,再比如像是惊鸿引擎还有很强的动态声音渲染模块,能够根据游戏场景的物理结构和远近模拟出相应的声音,但实际上独立制作人可能需要的仅仅只是想做个2d闯关游戏,那这个功能对他们来说就是十足的鸡肋,平白增加功耗而已。

方老板摇头的原因就是因为他一眼就看出来了这个“离火”引擎的优势应该是对于景深的处理。

游戏中人物周边的景色自然是通过cpu的算力来实现的,得益于现场的ar展示,方熹很敏锐的发现了在游戏角色稍远的地方植物的成型有着明显的锯齿,然后离人物越远的越模糊,这实际上就是一种省算力的架构了,将远处的景物半处理,这样玩家视角看过去会有层次感,而且还能节省资源,是一个很聪明的设计。

但是,这里要说但是了。

但是这家公司制作的游戏是一个卡通画风的3d冒险游戏,方老板心里已经在吐槽了,你一个卡通游戏要个毛的景深啊!

这个对次要景物进行半处理节省资源的算法方老板很欣赏,这是一个很聪明的算法,但是同样也是很多独立制作人根本用不上的功能,

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