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第四百零一章 做游戏如履薄冰(1 / 3)

越做游戏,方熹就越感觉以前游戏的一锤子买卖对于游戏制作人来说委实算不上出路。

因为实际上这种模式只要做生意的没有不熟悉的,这基本就是以前古代时候小本生意最真实的写照:

求爷爷告奶奶拿了一笔资金投入到游戏上:

研发下功夫了宣发没钱,扑街。

宣发下功夫了研发没钱,扑街。

宣发和研发双双靠谱了,大卖,然后拿赚的钱去准备续作。

听起来一部部游戏千万投资,但实际上只要一部崩了,前面你做的再好那也是不顶用的。

君不见,的生软工作室制作了欧美市场上常年占据口碑神作的“质量效应”系列,结果仙女座的时候拉了胯,口诛笔伐就纷至沓来,然后想靠着nthe这个游戏救场,结果这个游戏发售之后直接钉死了生软棺材板上最后一枚钉子。

这年头各个大厂一个个在玩家中虽然声望都算是直接拉满的,但是对于游戏公司的投资者来说,如履薄冰绝不过分,谁知道你下一款游戏会不会发生什么事情直接滑铁卢然后连人带着公司都没了?

这样一来也难怪大公司经常跳票,对于他们来说,发售前跳票无非就是被玩家不疼不痒的骂上两句,但是如果游戏没做好贸然发售的话,就会像生软的nthe一样,直接把公司带入万劫不复的深渊。

而于方熹来说,他之所以比其他的公司挣钱,游戏做得好只是一方面,更深层次的原因就是遵循了可持续发展战略别笑,方熹说的是认真的。

鸿翼赢在了游戏销售模式的改变,并且方熹也努力将网游和单机模糊化,实际上游戏的区别本身也是如此,国内仅仅是因为早期网络铺设问题,所以将游戏很简单粗暴的分为了必须要联网游戏的网络游戏和不需要联网的单机游戏。

现在大家都有了电脑,联网也不是什么贵的服务,所以大多也明白了现在的游戏并不是这么划分的,而于方熹来说,所有的游戏都是需要有线上内容的,传统的可以多人联机一起竞技或者一起做任务来交朋友,即使是小制作的游戏也可以有积分竞争,线上援助等内容,别的还有创意工坊,好友观战等等,总的来说只要你想,总还是能找到线上内容的。

有了线上内容,玩家和玩家之间就有了交互,有了交互内容就能转向到社区,到了玩家社区……好嘛,玩家们还能离开吗?对于有一部分玩家来说,鸿鹄平台的玩家社区某种意义上也是一个游戏,而且还是一个粘性非常高的游戏。

鸿鹄平台方熹当时写的简单,然而这个吸取了上个世界整整二十年游戏经验的东西怎么可能真的那么简单?它和自己平台上的游戏形成了精密一环套一环的关系,用内容将玩家牢牢锁在里面,只要鸿翼别突然作大死,

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