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第三百四十七章 灵感的园丁(1 / 3)

方熹当时所在的上个时空在大学的时候也有印象,实际上当时的二十一世纪初10年代,关于游戏整体来说就在围绕两个名词:对称性和非对称性。

一些游戏人将对称性引入游戏中,于是诞生了竞技游戏,在这种游戏中的特点就是“对称性”,两方的玩家如同镜面一样,你有的英雄技能装备等等我也有,最终决定胜负的就要看双方玩家自己的操作理解。

在这上面,moba游戏,格斗游戏,以及FPS中的反恐精英是这个系列的代表。

而相对来说,“非对称性”就是对称性的相对,就很好理解了,也就是战斗的双方的根本不平等,典型的譬如“魂Like”类,你砍boss一刀不疼不痒,boss坐你一下魂飞西天,严格上来说很多早期的mmo网游在过副本推boss上都是属于非对称性的游戏。

虽然这种非对称的竞技过程可能充满了辛苦和折磨,但是同样的,玩家在被boss虐的时候承受了多少不快,那么击败boss时得到的成就感就有多高。

而在这其中还有一个小类别,就是非对称性并非一定是boss具有压倒性的强势,后来很多制作者也发现了,猛练变强推倒boss的过程固然很爽,但是偶尔换换口味,扮猪吃老虎,把玩家放在强势的一边,让玩家能够对boss进行花式羞辱,玩家得到的快乐也并不少。

这一类的游戏让方熹印象深刻的大概就是虐杀原形系列,或者不如说叫虐杀boss,这个游戏将养成和boss战通过自由沙盒有机的结合起来,玩家完全可以在整个沙盒中一直变强,等到攀升到能够成长的极限再去横推boss,这也是后来很多游戏人都有参考的一个玩法,在这款游戏之前日本也出过这种反向非对称的游戏,也就是当时著名的“真·无双割草”,玩家只要会按手柄就能在游戏里横着走,打敌方真是跟割草一样,去哪儿都能一片片的收割。

不过目前来说这种游戏还太过遥远,因为像是非对称之只要做好关卡和数值方面的平衡,然后一步步打磨游戏的流畅性和手感,针对操作方面进行完善的优化就差不多了,但是如果将强大的变成玩家一方面的话,这个游戏的制作反而难度更大了,因为在数值方面你需要做一个阶梯的数据模型,保证玩家不会腻歪,同时还需要挖掘游戏其他的亮点让玩家不至于乏味,总之方熹是不打算现在做的,现在还是先搞一款非对称的游戏来出来看看市场反应再说。

于是方老板直接拨通了陆涛的电话:

“新游戏准备,速来。”

然后不到一分钟之后陆涛就敲响了方熹的办公室门。

进门的陆涛的两手拄着膝盖,大喘气了两口让呼吸顺畅了之后伸手道:“BOSS,啥都别说了,策划案呢?”

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