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第三百二十八章 开发序列(1 / 3)

对于方熹来说,自己上个时空最宝贵的财富大概就是对于游戏的认知。

有个比喻说的是人类对于某个领域的探索一直都是盲人摸象的状态,因为你不知道这个领域你是否全都发现了,你也不知道这个领域会不会和别的领域交叉反应产生新的领域。所以人们对于每个领域的认识一直都是在不断更新的,就像古代人种了上千年的田地,那时的农夫没法相信后来的时代能亩产千斤,也不能相信一个人坐在操控室按一下按钮就能一个人管控数千亩的天地。

游戏这个领域也差不多。

在方熹上个时空看到的游戏业来说,上个时空二十一世纪的游戏业发展可谓是迅速,随着全世界网络带宽的不断提升,单机游戏和网络游戏界限迅速变得模糊。

而在其后,游戏人们也逐渐摸索出了作为游戏最重要的两点:游戏性和社交性以及竞技性。

传统网游逐渐开始走了最极限的社交性的路子,在传统网游之上诞生的竞技游戏在略微降低了社交元素之后引入了“对称竞技”这个概念,即双方处于完全对称的条件下进行竞技。

这种环境下最终诞生的游戏是手游,手游占了碎片时间和更加方便的社交性两点,取得了出乎意料的成功。很多人在分析手游的时候都习惯将手游和页游放在一起比较也是有原因的,因为两者有着相似的用户定位。

也就是说,在电子游戏这个领域,在目前来说大众是很简单的区分为网络游戏和单机游戏。

但是在不远的将来,这个游戏的种类会变成端游、竞技游戏以及手游。

其中端游成本高但是胜在投资安全,竞技游戏需要高昂的运营成本,手游虽然有着投资不高的优点,但是这个领域的厮杀比端游血腥十倍不止—当时的华夏每年立项并制作的手游接近上千款,但是最终能到达玩家眼前的不超过五十款,能经历住时间的考验运营一年以上的,不超过五款,而这五款中能收入口碑双丰收运营三年以上,更是可能一款都没有。

这三类虽然大家都是电子游戏,但是的从其内核来说已经是风马牛不相及的三个种类的游戏,方熹从公司内项目多了以后也在有意识的进行分门别类,只有同一个种类的游戏归类到同一个部门,这样子才能够达成资源最大化的利用。

所以最近的会议上,方熹将web游戏部门和手游部门正式合并,并提拔陶俊毅为负责人,吴子航从旁辅助。

《永恒》、《FiFa》、《代号:秋名山》研发部门正式组成了竞技游戏研究序列,总的负责人是数值策划师陆婉淇,这个部门的核心就是平衡——竞技游戏的核心为“对称”,而对称翻译一下就是平衡性。

最后就是其他的游戏算是一个大的开发集群:《刺客》、《无人深空》

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