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第二百三十一章 新世界的规划(2 / 3)

很合理的解释,柯克尔点点头。

当然也有方熹无法回答的内容:

“那他们怎么繁育后代?有没有基因调整工程?”

方熹哑口无言:“我觉得这方面不属于主要剧情的,你可以去自由发挥,只要别太离谱就行。”

柯克尔高高兴兴的点头,自由发挥,他最喜欢的内容!

“不过关于这个游戏,你们最先需要完成是对于惊鸿引擎的熟悉,还有惊鸿引擎对于星际游戏的专门的更新迭代。”方熹交代道。

关于这个柯克尔并不陌生,在和鸿翼的合同完毕之后,就有人给他们带来了惊鸿引擎,对于这个庞大的游戏引擎,柯克尔同样爱不释手,虽然庞大,操作复杂,但是相对来说功能也非常强悍,如果以前有这个引擎,柯克尔觉得自己现在做好的这个3恋爱游戏表现效果最少还能上升30!

而在游戏引擎这个东西上,引擎可以视作是一个大的框架,其中还有很多小的算法,框架,逻辑等东西,目前的惊鸿引擎已有的脚本都是为了城市的表现效果,重明鸟工作室要做一个完全不同的新游戏,那么第一步就是要整理需要实现的效果,并且为这些效果编写专门的脚本和框架,这样以后就能方便很多。

让柯克尔惊喜的是,方熹已经帮他把这些都整理好了。

其中最要的部分有三项:

天体物理效果和视觉效果。

这个游戏中最重要的部分就是关于宇宙的旅行,宇宙中存在数之不尽的星球以及各种流星,陨石等等的东西,如果想构建出来这个宇宙,这些部分是最重要的,说是这个世界的基石都不过分,天体的物理效果决定了后期的游戏效果,大多数的逻辑都要围绕着这些东西来实现。

可着陆小行星及陨石带碰撞。

星球的效果是大的方面,宇宙中常见的陨石带等东西就是锦上添花效果的存在,这些东西在宇宙中也是非常常见的,设置好能让玩家们在宇宙交火中实现出来很多好玩的战术。

可以被部署或者摧毁的空间站以及护卫舰队。

除了环境之外,重点需要视线程序逻辑的还有空间站这个东西。

在预设中,基本上每个星系都会有空间站存在,这里是一个星系的前哨战,也是核心,是玩家们寻找任务,和人打交道,休憩补给的地方,所以也导致这个存在是至关重要的。

并且在设定中,敌对势力可以对这里进行打击,玩家如果选择当星级海盗也能够袭击这里,空间站是交互设计的核心点。

除了这些方熹还列了很多,比如关系到玩家后期运营以及战斗的超巨型舰队以及货船。

还列出了希望能实现的能由玩家加入或者主导的大规模战斗。

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