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第一百三十五章 华夏游戏领军人(1 / 3)

e3开始的比方熹想象中早。

很多人知道的e3展会的事件是七个月,其中前几天是每个大厂都有一个属于自己的展示时间,后面几天就属于上学时候体育课上的那种“自由活动”。

但是实际到了之后方熹发现,在这个e3一周开始之前,玩家们就已经聚集于此,寻找自己感兴趣的游戏制作人,主播,制作方等,千方百计的接近只为了问一下自己感兴趣的游戏什么时候可以发售?或者制作进度?

所以合格的游戏制作人,或者说来参与e3的老手,会用尽量少量的内容将玩家的好奇心给勾起来,就像渔夫和鱼,猎人与猎物。这其中依然是一个运营的问题,优秀的游戏制作人不仅在游戏上才华横溢,在这种运营营销上也是独具匠心。

同样就像打牌,你所有的游戏的所有新消息就是你的手牌,怎么样在e3的时候把这些牌打出去是很考验技术的,而方熹刚刚说出去的消息,差不多就相当于空场丢了一个对子。

作为今年e3的新秀,鸿翼的动作也是很多厂商有在关注的。

华夏市场的体量让所有厂商都无比羡慕,庞大的人口能带来庞大的销量,但这个市场他们就是进不去,很气。

华夏人天生的就对于武侠和仙侠元素非常热衷,而这种元素的游戏国外公司也尝试做过,但是总是少了那种韵味,结果去了中国市场死的就很难看,销量低不说,还要被玩家骑脸嘲讽:

“这也叫侠?这也叫仙?”

国外的制作人也很委屈啊,你们中国的仙人看起来就是东方的魔法师嘛,有啥不一样的。到这儿基本就要变成文化底蕴之争了,方熹对这个倒是理解一点,做这种游戏的大部分都是想来中国庞大的市场捞一票,结果你跟他说你做中国的游戏得先学习一下汉字,明白汉字之美,然后四大名著读个遍,武侠小说翻翻看看,这样花个两三年,基本能明白一点中华的侠义精神,然后再开始制定游戏剧本什么的,那外国的制作人估计当场撂挑子了,闹呢。

从这一点上来说国内的制作人还是有点优势的,西方的游戏文化基本来源于他们以前的名著,搭手一算其实就那么些东西,希腊文化,北欧文化,罗马文化,文艺复兴,维多利亚时代等,分本别类,就像一本本书一样,想做哪一类的,挑着去看就行,但是中国的不行,中国的文化相关就是五千年历史浓缩成了一本书,醇厚,但是厚重。

而鸿翼不仅仅给国内的友商上了一课,同样也给外国的游戏制作人上了一课,典型的例子就如方熹旗下的两个c游戏,传送门和求生之路都把目光放到了未来的世界,其中没有多少文化隔阂的东西,家庭,拯救,道义等等,都是再普遍不过的元素,但就是能成功,而且单单在华夏区就已经卖了千万份,别的市场

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